O PlayStation VR, da Sony – visto como teste de fogo para a aceitação
das tecnologias de realidade virtual pelo mercado de massa – começou a ser
vendido no dia 13 deste mês, dando aos fãs a experiência virtual de poder
enfrentar Godzilla em suas próprias salas de estar ou vestir-se como o Batman.
O lançamento do visor de realidade virtual de US$ 399, a tempo do auge
da temporada de vendas de Natal, coloca o grupo japonês na disputa contra
Facebook, HTC e Google nesse acirrado segmento do mercado de jogos, cujo
crescimento mais que duplicará, para US$ 40 bilhões, até 2020, segundo
analistas.
“Em termos de experiência visual em casa, acreditamos que esta é a maior
inovação desde o surgimento da TV”, disse Atsushi Morita, presidente da área de
entretenimento em computadores da Sony no Japão e na Ásia. “É como uma máquina
do tempo que permite você ir a qualquer lugar e tornar-se qualquer coisa que
queira ser”.
O aparelho que custa pelo menos US$ 200 menos dispositivos baseados em
PC, como o Vive, da HTC, e o Oculus Rift, do Facebook, foi recebido com filas
desde cedo nas lojas de produtos eletrônicos do Japão, embora os consumidores
logo ficassem desapontados, ao descobrir que havia poucas unidades nas prateleiras
além das encomendadas na pre-venda.
Masataka Fujiyama, 44 anos, funcionário de uma empresa japonesa de
material de construção e fã de jogos eletrônicos, já havia testado o Rift e o
Vive e disse que iria tirar uma semana de folga para experimentar o PlayStation
VR.
“Quando testei pela primeira vez a realidade virtual e senti a
experiência imersiva, soube que ia ser a próxima grande novidade”, disse
Fujiyama, enquanto esperava na fila na Bic Camera, uma grande rede varejista de
eletrônicos em Tóquio, para receber o visor de realidade virtual que havia
encomendado na pré-venda.
Além da estratégia de preço, analistas dizem que a Sony tem a vantagem
de poder recorrer aos mais 40 milhões de consumidores que usam seu console
PlayStation 4. O PlayStation VR, que se conecta ao PS4, foi pensado para ser
usado por consumidores comuns e não por grandes especialistas em tecnologia.
A realidade virtual oferece a oportunidade mais lucrativa para o grupo
japonês na atualidade, já que pode não apenas aumentar sua receita, mas
reanimar uma marca que parecia estar perdendo a dianteira da inovação, depois
de ter saído das áreas de computadores pessoais e de celulares.
“A realidade virtual é um dos motores mais importantes para os lucros da
Sony no próximo par de anos”, disse o analista Yu Okazaki, do banco de
investimento Nomura.
A divisão de jogos eletrônicos é a que mais contribui para os lucros da
Sony, sem contar as unidades financeiras, e seu forte desempenho fica cada vez
mais crucial para a Sony, já que outra importante unidade, a de sensores de
imagem, vem sofrendo com a queda nas vendas de smartphones.
A Sony não divulgou expectativas de vendas dp PlayStation VR, nem
revelou quantas encomendas recebeu na pré-venda. A empresa preparou cerca de 30
jogos para o lançamento e a expectativa é que o número cresça para 50 títulos
até o fim do ano.
A empresa de análise IHS Technology prevê que a Sony vai vender 1,4
milhão de visores de realidade virtual em 2016, com US$ 134 milhões em gastos
na área. No geral, analistas da SuperData projetam que a receita mundial com
realidade virtual vai subir de US$ 2,9 bilhões para mais de US$ 40 bilhões até
2020.
Ainda assim, usuários como Fujiyama consideram necessárias mais melhoras
nas imagens e no tamanho dos aparelhos, para garantir que os jogadores não se
sintam enjoados e para levar a realidade virtual às crianças.
“Fico um pouco enjoado quando as imagens se movem muito rápido. A
realidade virtual é uma ótima inovação, mas acredito que vai levar tempo para a
aceitação no mercado de massa” acrescentou Fujiyama.
Por Financial Times, de Tóquio
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